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OpenGL shadow mapping multi light

床井研究室を参考に
マルチテクスチャ
日向を描いてから影を描く
などの工夫をしました。

Intel HD graphics family にて40FPS程度
Intel HD graphics 4600 にて950FPS程度

最近のPCのグラフィックボードなら全く負荷にならないようです。




フリーFEM陽解法ソルバーImpact 円筒座屈

円筒座屈解析をImpact、FEM_BLOCKでそれぞれ行い結果を比較してみました。
どちらも座屈変形を生じましたが変形の様子は結構違います。
またFEM_BLOCKのほうは途中で急速に進んだ変形により解析不能となりましたが
Impactのほうは最後まで解析を行えました。(さらに潰せそうです。)
ステップサイズはImpactのログによるとFEM_BLOCKよりも若干大きいくらいでほぼ同じでした。
とすれば違いは減衰の大きさでしょうか?
Impactでは減衰の値を指定する箇所がありません。
ゼロではまともに解析を行えないでしょうから何らかの値が入っていると思われます。
考察が必要ですね。



フリーFEM陽解法ソルバーImpact プレス、座屈

プレスのSampleは途中で止まっていたので最後まで潰してみました。
難なく最後までいけたという印象です。
シェル要素だとソリッド要素より安定して座屈系の解析を行えそうですね。



フリーFEM陽解法ソルバーImpact 梁曲げ

Impactにはモデル作成機能も備わっているのですが正直使い勝手は悪いです。
なので自前ソフトFEM_BLOCKでモデルを作成してImpact用の入力ファイル(.in)を出力させました。
こんな調子で連携させて色々とやってみようと思います。
Impactでは結果アニメーションはできないようなので、結果表示もFEM_BLOCK側でできたほうが良さそうです。



フリーFEM陽解法ソルバーImpact例題その3

破壊解析の例題です。
入力ファイルを読み解くと以下のことが分かりました。
・プレートは四面体要素、弾塑性体+破壊考慮
・弾丸は六面体要素、弾塑性体
・ソリッド要素同士の接触は接触面に三角形要素「Contact_Triangle」をはって表現
・破壊応力に達した要素は解析から除外される?

破壊解析について色々試してみたいですね。




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