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簡易粒子法(SPH)ソフトの開発:GLSLで液体の分光表現

Marching Cubesで作成した液体表面部分を分光レンダリングしてみました。
参考もとはいつものようにこちら
床井研究室

結果は良好です。今まで一番リアルです。



屈折と反射の分を考慮したCube Mappingといったところでしょうか。
リアルタイムにGLSLでできるのはここまでっぽいですね。
レイトレーシングは液体表面のポリゴン数が多すぎて現状では厳しいです。
(上の動画で100,000ポリゴン以上)

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