スポンサーサイト

上記の広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。
新しい記事を書く事で広告が消せます。

簡易粒子法(SPH)ソフトの開発:GLSLでリアルなアニメーションその3

流体ポリゴンをアルファブレンディングで半透明にして
GLSLでレンダリングしてみました。
期待していたリアル感は出せませんでした。



半透明の部分が「ただの色の薄い物体」っぽく見えてしまい液体とは程遠い感じです。
難しいですね。

半透明の物体を描く際には工夫が必要です。
何もせずに普通に描かせると物体が重なっている箇所で
手前にあるものが消えたり現れたりと変なことが起きます。
アルファブレンディングによる半透明の物体を描く際には
画面の奥側の物体から順に描かないとだめらしいです。

非常に面倒に感じましたが、ポリゴンの位置をソートしてから描かせたら上手くいきました。

まあその苦労も空しく半透明処理作戦はボツとなりそうです。
反射、屈折処理をGLSLで書かないとだめですかね。
でも結局それも背景テクスチャありきの方法らしいので何だかスッキリしません。
液体のレンダリングって真面目にやろうとすると結構大変なんですね。

スポンサーサイト

コメントの投稿

非公開コメント

カレンダー
10 | 2017/11 | 12
- - - 1 2 3 4
5 6 7 8 9 10 11
12 13 14 15 16 17 18
19 20 21 22 23 24 25
26 27 28 29 30 - -
プロフィール

uglab

Author:uglab
ソフト開発会社

【Twitter】
フォローお願いします

【You tube動画一覧】
チャンネル登録お願いします


最新記事
最新コメント
最新トラックバック
月別アーカイブ
カテゴリ
FC2カウンター
検索フォーム
スポンサードリンク
    【スポンサードリンク】

リンク
RSSリンクの表示
ブロとも申請フォーム

この人とブロともになる

QRコード
QRコード
上記広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。新しい記事を書くことで広告を消せます。