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簡易粒子法(SPH)ソフトの開発:GLSLでリアルなアニメーションその3

流体ポリゴンをアルファブレンディングで半透明にして
GLSLでレンダリングしてみました。
期待していたリアル感は出せませんでした。



半透明の部分が「ただの色の薄い物体」っぽく見えてしまい液体とは程遠い感じです。
難しいですね。

半透明の物体を描く際には工夫が必要です。
何もせずに普通に描かせると物体が重なっている箇所で
手前にあるものが消えたり現れたりと変なことが起きます。
アルファブレンディングによる半透明の物体を描く際には
画面の奥側の物体から順に描かないとだめらしいです。

非常に面倒に感じましたが、ポリゴンの位置をソートしてから描かせたら上手くいきました。

まあその苦労も空しく半透明処理作戦はボツとなりそうです。
反射、屈折処理をGLSLで書かないとだめですかね。
でも結局それも背景テクスチャありきの方法らしいので何だかスッキリしません。
液体のレンダリングって真面目にやろうとすると結構大変なんですね。

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