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GLSLレイトレーシング:階層的バウンディングボリュームで高速化

階層的バウンディングボリュームとやらを組み込んで高速化に挑みました。
詳しい内容はこちらを参照ください。
レイトレーシングによるコンピュータグラフィクス入門
劇的な高速化は得られませんでしたがそれなりに速くなりました。
大量ポリゴンで試したので静止画でご勘弁を。

GLSL_CPU_ray_trace_F1_Car2mdf.jpg

GLSL_CPU_ray_trace_ZAKU_head1.jpg GLSL_CPU_ray_trace_ZAKU_head2.jpg

CPU: Intel core i7 2630QM 2.0GHz

描画時間
F1Car(約34,000ポリゴン):20[s]
ZAKU(約13,000ポリゴン): 20~30[s]


バウンディングボリュームで分割していっても当然高速化の頭打ちはあります。
F1Carの場合、長手方向に16分割、幅方向に2分割あたりが最速となりました。

ZAKUさんは分割の効果が余りありませんでした。

とりあえず現状の私のノートPCではリアルタイムは無理そうですね。
最高級のCPUでやったらできますかね?

費用的に現実的なのはGPGPUのほうでしょうか。
デスクトップ用のでっかいGPUで試してみたいなあ。。。
(OpenCLが面倒ですが)


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