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GLSL入門:CPUレイトレーシングの高速化

簡単な例題ではGPUに惨敗したCPUレイトレーシングですが
大量のポリゴンを描かせる場合にはいい勝負ができるようです。
(いや、むしろCPUの方が速いか?)
さらにポリゴン交差判定の前にオブジェクト交差判定を行うことで
かなりの高速化ができるようです。



GPU:Intel HD graphics family
CPU: Intel core i7 2630QM 2.0GHz
ポリゴン数:1651 + アルファ


オブジェクト交差判定はポリゴン集合体をすっぽりと覆うボックスを用意して
ボックスとの交差判定を先に行い、交差していればポリゴンとの交差判定を行うというものです。
つまりボックスと交差していなければポリゴンとの交差判定を全て省略できるため 大幅な計算量の削減になります。

表示時間の比較をすると

オブジェクト交差判定
なし -> 20[s] / 1フレーム
あり -> 3[s] / 1フレーム

なかなかの効果です。
これでもう少し規模の大きいポリゴンも表示できそうです。


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